ПІДТРИМУЄМО УКРАЇНУ

вул. Данила Щербаківського, 9А

Київ/Нивки

  • Вінниця
  • Дніпро
  • Запоріжжя
  • І.-Франківськ
  • Кам'янець–Подільській
  • Київ/Нивки
  • Київ/Поділ
  • Львів
  • Миколаїв
  • Одеса
  • Полтава
  • Харків
Виртуальное Я: корни вариативности
Філософія і релігія про сенс життя і кінцеву мету людини.

Виртуальное Я: корни вариативности

Л. Козыменко, Харьковский национальный университет радиоэлектроники

О притягательности виртуальных миров, создаваемых с помощью инфор­маци­онных технологий, для современного индивида сказано немало. Однако диапазон оценок того факта, что виртуальные миры все чаще становятся сферой само­реали­зации личности, включает самые разные мнения. Это свидетельствует, в частности, о том, что данная проблема еще весьма далека от своего теоретического осмысления.

В чем же все-таки причина того, что миллионы наших современников готовы часами «жить» в Интернете или, приняв облик героя какой-либо компьютерной игры, без устали сражаться с его (или все же своими?) противниками. Полагаем, ответить на этот вопрос можно лишь тогда, когда компьютерные виртуальные миры будут приняты как отдельная сфера культуры — имеющая свой язык, отличный от других сфер семиозис, более того, способ структурирования пространства и характеристики временных процессов. Остановимся на двух последних моментах подробнее, ибо категории пространства и времени являются фундаментальными для человеческого бытия.

Известно, что «каждая территория, занятая с целью проживания на ней или же использования ее в качестве «жизненного пространства», сначала преобразуется из «хаоса» в «космос», то есть... ей придается некая форма, посредством которой она становится реальной» [1]. Иными словами, именно оформленность свидетель­ству­ет об окультуренности пространства, ибо форма — не что иное, как момент и результат прилагаемых индивидуальных усилий в процессе культуротворчества. Виртуальный мир структурируется по принципу гипертекста, в котором предпола­га­ют­ся постоянные взаимопереходы между различными текстами-территориями, и лишь на первый взгляд кажется, что, попав на какую-либо страницу в Интернете, индивид остается при этом всего лишь ее читателем (слушателем музыкальной композиции, зрителем фильма или посети­те­лем музыкального музея). В действи­тельно­сти он тут же сможет начать «обу­стра­ивать» место своего пребывания — изме­нить по своему вкусу настройки страницы (например, убрать или включить эле­мен­ты ее графического офо­рм­ле­ния), добавить к мелодии визуальные эффекты и т.д. Таким образом осу­ще­ствля­ется «обживание» места пребывания индивида в виртуальном мире, который, подобно остальным окультуренным локусам, должен быть открыт человеку. Такая открытость означает не только пластичность территории, но и ее гостеприимность. Не зря дружественность интерфейса является обязательным требованием разработчиков программного обеспечения, независимо от его предназначения. А посетитель сайта должен превратиться за время пребывания на нем из гостя в обитателя (ибо обитать в Интернете можно, лишь «поселившись» на том или ином сайте).

Еще в большей степени сказанное касается тех, кто играет в компьютерные игры. Некоторые из игр даже предназначены исключительно для того, чтобы пользователь обустроил виртуальное пространство, к примеру экономические стратегии. Другие предполагают, что добиться поставленных целей в соответствии с правилами он может только тогда, когда будет хорошо ориентироваться в нем или как минимум не станет огульно игнорировать его особенности. И в том и в другом случае индивид может ощутить реальность виртуального здания, дороги, фантастической планеты или морской пучины [2].

Однако можно ли такое обустройство считать свидетельством подлинной укорененности в бытии? На этот вопрос у исследователей нет однозначного ответа, в первую очередь потому, что за виртуальностью не признается статус действи­тельности. Думается все же, что такие выводы делаются на основании приписывания индивиду, предпринимающему виртуальные путешествия, интенции «познать самого себя», в то время как переход в виртуальный мир всегда осуществляется с целью «понять, дабы найти самого себя»: «...Взгляд всегда переносит себя в место событий в качестве возможного их субъекта и потом начинает о них судить. Это иллюзия понимания... Вопрос в том, есть ли у нас деятельная сила и форма, через которую мы можем быть участниками события?... Необходимы области существования, включающие в себя человека как субъекта, которые строятся самим субъектом, и он участвует в их построении так, что в каждой точке происходящих событий он может сказать себе: я мыслю, я существую» [3]. Мы уверены, что виртуальная реальность воспринимается индивидом именно в качестве такой области.

Следует отметить и то, что подобное построение имеет весьма отличающиеся от классических временные характеристики. Виртуальный мир, если воспользоваться метафорой Х. Л. Борхеса, можно назвать «садом расходящихся тропок». Герой одно­имен­ного рассказа писателя, Цюй Пен, очутившись перед несколькими воз­можно­стя­ми, выбирал одну из них, а не все, тем самым позволяя реализоваться всем событиям, каждое из которых давало начало новым развилкам. Цюй Пен «верил в бесчисленность временных рядов, в растущую головокружительную сеть расхо­дя­щихся, сходящихся и параллельных времен. И эта канва времен, которые сближаются ветвями, перекрещиваются или век за веком так и не соприкасаются, заключает в себе все мыслимые возможности. В большинстве этих времен мы с вами не существуем, в каких-то существуете вы, а я — нет; в других есть я, но нет вас; в иных существуем мы оба» [4].

Таким образом, пространственно-временные характеристики виртуальных миров, создаваемых с помощью компьютерных технологий, свидетельствует о том, что виртуальность является жизненным пространством, которое индивид стремится обустроить так, чтобы заполнить максимальное количество временных векторов. Ведь «хотеть жить — это хотеть занимать еще точки пространства и времени, то есть восполнять или дополнять себя тем, чем мы сами не обладаем» [5].

Литература

1. Элиаде М. Миф о вечном возвращении: Архетипы и повторяемость: Пер. с фр.— СПб.: «Алетейя», 1998.— С. 24.

2. Капинус. М. Увидеть океан и не умереть // Домашний ПК.— 2005.— №5.— С. 116.

3. Мамардашвили М. Эстетика мышления.— М.: «Московская школа полити­ческих исследований», 2000.— С. 402.

4. Борхес Х. Л. Письмена бога.— М: Республика, 1992.— С. 239.

5. Мамардашвили М. Эстетика мышления...— С. 33.