Виртуальное Я: корни вариативности
Л. Козыменко, Харьковский национальный университет радиоэлектроники
О притягательности виртуальных миров, создаваемых с помощью информационных технологий, для современного индивида сказано немало. Однако диапазон оценок того факта, что виртуальные миры все чаще становятся сферой самореализации личности, включает самые разные мнения. Это свидетельствует, в частности, о том, что данная проблема еще весьма далека от своего теоретического осмысления.
В чем же все-таки причина того, что миллионы наших современников готовы часами «жить» в Интернете или, приняв облик героя какой-либо компьютерной игры, без устали сражаться с его (или все же своими?) противниками. Полагаем, ответить на этот вопрос можно лишь тогда, когда компьютерные виртуальные миры будут приняты как отдельная сфера культуры — имеющая свой язык, отличный от других сфер семиозис, более того, способ структурирования пространства и характеристики временных процессов. Остановимся на двух последних моментах подробнее, ибо категории пространства и времени являются фундаментальными для человеческого бытия.
Известно, что «каждая территория, занятая с целью проживания на ней или же использования ее в качестве «жизненного пространства», сначала преобразуется из «хаоса» в «космос», то есть... ей придается некая форма, посредством которой она становится реальной» [1]. Иными словами, именно оформленность свидетельствует об окультуренности пространства, ибо форма — не что иное, как момент и результат прилагаемых индивидуальных усилий в процессе культуротворчества. Виртуальный мир структурируется по принципу гипертекста, в котором предполагаются постоянные взаимопереходы между различными текстами-территориями, и лишь на первый взгляд кажется, что, попав на какую-либо страницу в Интернете, индивид остается при этом всего лишь ее читателем (слушателем музыкальной композиции, зрителем фильма или посетителем музыкального музея). В действительности он тут же сможет начать «обустраивать» место своего пребывания — изменить по своему вкусу настройки страницы (например, убрать или включить элементы ее графического оформления), добавить к мелодии визуальные эффекты и т.д. Таким образом осуществляется «обживание» места пребывания индивида в виртуальном мире, который, подобно остальным окультуренным локусам, должен быть открыт человеку. Такая открытость означает не только пластичность территории, но и ее гостеприимность. Не зря дружественность интерфейса является обязательным требованием разработчиков программного обеспечения, независимо от его предназначения. А посетитель сайта должен превратиться за время пребывания на нем из гостя в обитателя (ибо обитать в Интернете можно, лишь «поселившись» на том или ином сайте).
Еще в большей степени сказанное касается тех, кто играет в компьютерные игры. Некоторые из игр даже предназначены исключительно для того, чтобы пользователь обустроил виртуальное пространство, к примеру экономические стратегии. Другие предполагают, что добиться поставленных целей в соответствии с правилами он может только тогда, когда будет хорошо ориентироваться в нем или как минимум не станет огульно игнорировать его особенности. И в том и в другом случае индивид может ощутить реальность виртуального здания, дороги, фантастической планеты или морской пучины [2].
Однако можно ли такое обустройство считать свидетельством подлинной укорененности в бытии? На этот вопрос у исследователей нет однозначного ответа, в первую очередь потому, что за виртуальностью не признается статус действительности. Думается все же, что такие выводы делаются на основании приписывания индивиду, предпринимающему виртуальные путешествия, интенции «познать самого себя», в то время как переход в виртуальный мир всегда осуществляется с целью «понять, дабы найти самого себя»: «...Взгляд всегда переносит себя в место событий в качестве возможного их субъекта и потом начинает о них судить. Это иллюзия понимания... Вопрос в том, есть ли у нас деятельная сила и форма, через которую мы можем быть участниками события?... Необходимы области существования, включающие в себя человека как субъекта, которые строятся самим субъектом, и он участвует в их построении так, что в каждой точке происходящих событий он может сказать себе: я мыслю, я существую» [3]. Мы уверены, что виртуальная реальность воспринимается индивидом именно в качестве такой области.
Следует отметить и то, что подобное построение имеет весьма отличающиеся от классических временные характеристики. Виртуальный мир, если воспользоваться метафорой Х. Л. Борхеса, можно назвать «садом расходящихся тропок». Герой одноименного рассказа писателя, Цюй Пен, очутившись перед несколькими возможностями, выбирал одну из них, а не все, тем самым позволяя реализоваться всем событиям, каждое из которых давало начало новым развилкам. Цюй Пен «верил в бесчисленность временных рядов, в растущую головокружительную сеть расходящихся, сходящихся и параллельных времен. И эта канва времен, которые сближаются ветвями, перекрещиваются или век за веком так и не соприкасаются, заключает в себе все мыслимые возможности. В большинстве этих времен мы с вами не существуем, в каких-то существуете вы, а я — нет; в других есть я, но нет вас; в иных существуем мы оба» [4].
Таким образом, пространственно-временные характеристики виртуальных миров, создаваемых с помощью компьютерных технологий, свидетельствует о том, что виртуальность является жизненным пространством, которое индивид стремится обустроить так, чтобы заполнить максимальное количество временных векторов. Ведь «хотеть жить — это хотеть занимать еще точки пространства и времени, то есть восполнять или дополнять себя тем, чем мы сами не обладаем» [5].
Литература
1. Элиаде М. Миф о вечном возвращении: Архетипы и повторяемость: Пер. с фр.— СПб.: «Алетейя», 1998.— С. 24.
2. Капинус. М. Увидеть океан и не умереть // Домашний ПК.— 2005.— №5.— С. 116.
3. Мамардашвили М. Эстетика мышления.— М.: «Московская школа политических исследований», 2000.— С. 402.
4. Борхес Х. Л. Письмена бога.— М: Республика, 1992.— С. 239.
5. Мамардашвили М. Эстетика мышления...— С. 33.